Osmo Bruker Ipad Til Å Lære Barn Om Bokstaver Og Former

Siden lanseringen har iPad fullstendig endret måten barna lærer på. Men ikke alle læringserfaringer må være helt digitale. Derfor opprettet teknologien Osmo sin innovative plattform som kombinerer digital teknologi med objekter i den fysiske verden. Målet er å hjelpe barn å lære.

Plattformen fungerer ved å plassere iPad på en vertikal stativ og legge et lite speil foran enhetens kamera. Speilet lar enheten se nedover. Utsikten gjør det mulig for iPad å fange opp bilder av barn som manipulerer fysiske gjenstander som bokstaver og former på et flatt lekeområde under.

Osmo tilbyr også en serie nedlastbare apper som gjenkjenner objektene og lar barna spille spill der de prøver å nå målet om å stave ord eller velge bestemte former. Spillene har ulempen ved å være mer taktile enn MOS digitale læringsmiljøer.

Selskapet har økt $ 12 millioner i finansiering for å hjelpe til i veksten. Accel Partners ledet selskapets første finansieringsrunde. Rich Wong, en partner hos Accel som går med i Osmos styre, fortalt Venture Beat:

"Osmos teknologi gjør barndomsutdanning mer personlig, kreativ og engasjerende. Vi tror at fremtiden for utdanning vil stole på intuitiv innovasjon som forsterker læring gjennom interaktive online-til-offline-opplevelser - Osmo er i forkant av denne bevegelsen. Osmo er en naturlig passform for foreldre og lærere fordi det legger til et lite, men kraftig lag av teknologi på toppen av en plattform, iPad, som barn allerede kjenner og elsker. "

Som en hvilken som helst banebrytende forretningsmodell, gjenspeiler Osmo sitt marked, i dette tilfellet digital pedagogisk teknologi. Frem til nå er det involvert en ganske rett frem digital tilnærming. Utdannelse fra former til staving til noe annet har vært begrenset til en digital verden. Trykk denne knappen for å velge form A. Trykk på denne knappen for å velge form B.

Men noen barn kan trenge flere hender på tilnærming. Osmo introduserer en tilnærming som ikke vil begrense elevene til et sett med erfaringer som er helt begrenset til den digitale verden. Selskapet returnerer evnen til å føle og manipulere objekter fysisk som en del av læringsprosessen.

På den annen side bruker Osmos plattform digital teknologi som en enkel måte å gjenkjenne og registrere resultatene av dette spillet på en meningsfull måte.

Selskapets siste suksess når det gjelder finansiering og den snart tilgjengelige tilgjengeligheten i amerikanske og kanadiske Apple-butikker, viser at denne forstyrrende forretningsmodellen kan være den neste store innovasjonen innen læringsteknologi.

Bilde: Osmo


Relaterte Innlegg